September 24th, 2007

Pacific

Halo 3

 http://lenta.ru/articles/2007/09/24/halo/
Master Chief
На самом деле стОило стоять раком все лето, чтобы заслужить таких в общем-то восторженных слов от скептичного Белкина. 
У меня к игрушечникам сложное отношение: с одной стороны, ну интересно же :) Особенно тестером интересно: весь день гоняешь по лабиринтам, стеляешь и смотришь, правильно ли разлетаются враги, гармонично ли обугливаются стены или остаются ли следы от шин. Когда Doom локализовали на немецкий язык, обязательным условием было соответствие каким-то германским правилам, по которым в целях снижения агрессии среди игроков, нужно было, чтобы на экране не было крови. Всех монстров перерисовали в роботов, а кровь превратили в запчасти. Тестеры весь день гоняли и стреляли друг в друга под разными углами - не вылезет ли где кровь? "А поворотись-ка, сынку! (БАБАХ!!!) А чья это там задница в конце коридора? (БАБАХ!)" 
С другой стороны, самих разработчиков игр как-то всегда жаль: у них там настолько своя вселенная со своими закидонами... То у них паника, потому что генератор автоматических ландшафтов понаставил вокруг Багдада католических храмов и это чуть было не проморгали (потом бы говорили про заговор :) ). Или тот же Halo 3 взять... Игры больше всего раскупают перед Рождеством, поэтому многие производители подгоняют релизы именно к этой дате. Рождество отложить на месяц нельзя, поэтому либо ты успеваешь, либо пролетаешь. Чтобы успеть, нужно пахать все лето. С Halo то же самое: если ты хочешь уложиться в Рождество, надо начинать продавать в конце сентября-начале октября. Значит, все работы должны быть закончены в августе. Значит, в это лето тебе отпуск не светит... И девелоперы с дизайнерами и тестерами всю весну и все лето пахали не разгибаясь и в отпуск их начали отпускать только когда стало понятно, что - всё! Удалось. Можно перевести дух.
Но вообще, конечно, молодцы: графика и звук - это полный улет. Недели три назад, когда я увидел это своими глазами на четырехметровом HD-экране, я просто обалдел: меня игрухами-то удивить сложно, но тут у меня выхода не было: "Вы это что, правда всё-превсё вырисовали??!" Сидел и смотрел на экран завороженный и не хотелось, чтобы это заканчивалось. Мужик, который руководил написанием базовой истории для игры, взволнованно говорил: "Понимаешь, нужно же, чтобы история не просто захватывала игроков, а превращалась во что-то типа подвига, поступка, который ты совершаешь из лучших побуждений. И это должно оставаться с тобой."
Прогресс, ё!..